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RÈGLEMENTS DU JEU DE L'ALIGNEMENT

1. RANG DES PARTICIPANTS (ALLER-RETOUR)

Pour déterminer qui débutera, les deux joueurs se placent côte à côte au haut de la table et jouent en même temps une bille en direction de la bande opposée, celui dont la bille revient s'immobiliser le plus près de la bande du haut a le choix de décider qui débutera. Il est sans importance que la bille aille frapper plusieurs bandes ou qu'elle revienne frapper la bande du haut. Si dans le cours du processus, un des deux joueurs empoche sa bille, c'est automatiquement l'autre qui a le choix. Si les deux sont empochées, on recommence.

2. BRIS

Le joueur qui débute a la blanche en main pour effectuer le bris et il doit se placer dans la zone de départ. Il peut jouer directement sur la pyramide ou par une ou plusieurs bandes, en autant que deux billes au moins soient projetées à la bande, en plus de la blanche laquelle doit aller frapper une bande après avoir touché une bille numérotée. Il peut également nommer une bille qui sera valide si elle est empochée. Si le joueur en question fait défaut de se conformer à ces exigences, il est alors pénalisé de deux points, et son adversaire a le choix d'accepter la position ou d'exiger un nouveau bris. Le joueur en défaut perd deux points pour chaque bris manqué et son adversaire peut exiger qu'il recommence tant qu'il n'a pas satisfait les conditions exigées. Si le joueur empoche la blanche ou la projette hors de la table en effectuant le bris, il perd un point et cette faute est prise en considération pour la pénalité des trois fautes consécutives.

3. DURÉE DE LA PARTIE

Le pointage requis est déterminé à l'avance par les participants ou par les organisateurs de la rencontre. Dans les tournois importants, la partie est de 150 points.

4. DÉSIGNATION DES BILLES

Seule la bille désignée et la poche visée doivent être nommées à ce jeu à moins que le coup ne soit évident. Dans ce cas, l'arbitre doit nommer la bille et s'il fait erreur, le joueur doit le rectifier avant d'exécuter son coup. Les combines, ricochets, carambolages, traverses et bricoles sont permis et n'ont pas à être nommés.

De même lorsque le joueur essaie une bille par la bande (bricole) il n'a pas à nommer le nombre de bandes auxquelles la blanche touchera avant de frapper la bille visée. Si la position des billes semble favoriser l'empochement d'une d'entre elles, il n'est pas nécessaire de détailler le coup mais il suffit de désigner la bille et la poche.

Lorsque la bille désignée reçoit un double choc (double ricochet) de la blanche ou d'une autre bille avant d'entrer dans la poche, elle est valide. En définitive, la bille est valide en autant qu'elle est empochée dans la poche visée, peu importe qu'elle touche à une ou plusieurs billes ou qu'elle fasse le tour de la table avant d'entrer.

5. COMPTE DES POINTS

Le joueur est crédité d'un point pour chaque bille empochée. Le même principe s'applique si plusieurs billes sont réussies sur le même coup de baguette; le fait qu'une ou plusieurs billes tombent dans la poche avant celle essayée est sans importance et le coup est valide quand même. Si la blanche est empochée, aucune bille numérotée réussie sur ce coup de baguette n'est créditée; de plus, on enlève un point au joueur concerné. Les points pénalisés sont retranchés au pointage de chaque joueur. Si un joueur n'a encore réussi aucun point et qu'il est pénalisé, il est alors en déficit et les pénalités devront être soustraites lorsqu'il réussira des points valides par la suite.

6. REPLACEMENT DES BILLES

Après chaque manche ou série, c'est-à-dire lorsque le joueur rate, toutes les billes qu'il avait réussies avant de manquer sont replacées sur la table et alignées sur la ligne située entre la mouche principale (spot) et le milieu de la bande du bas. Il y a de l'espace pour onze billes sur cette ligne; les quatres autres sont alignées, lorsque c'est nécessaire, à la suite de cette ligne en direction du centre de la table. Si un joueur réussit une série de quinze billes, celles-ci sont toutes replacées sur la ligne et le joueur continue de jouer en exécutant le coup suivant de l'endroit où la blanche s'arrête sur la ligne de replacement, les autres billes ne doivent pas y être collées, mais placées tout près.

7. PIED AU SOL

Lorsqu'il joue, le joueur doit avoir au moins un pied touchant au sol, sinon c'est une faute qui entraîne la perte d'un point.

8. BILLES EN MOUVEMENTS

Lorsqu'une bille est en mouvement ou pivote sur elle-même, que ce soit la blanche ou une autre bille, on ne peut jouer tant qu'elle ne s'est pas immobilisée. Le défaut de se conformer à ce règlement constitue une faute qui est pénalisée d'un point.

9. BILLE REBONDISSANT DE LA BLOUSE

C'est la responsablilité du joueur de vider les poches lorsqu'elles sont remplies, pendant qu'il joue. Si, au moment où elle est empochée, la bille rebondit sur la table, elle n'est alors pas considérée comme réussie. De plus, si c'était la bille désignée par le joueur, celui-ci perd son tour. La bille en question est laissée à l'endroit où elle s'arrête sur la table.

10. COUP SAUTÉ

Un coup sauté est légal lorsqu'il est purement accidentel ou lorsque le joueur l'exécute en élevant le fût de sa baguette et en frappant la blanche au centre ou en haut. Le coup sauté est illégal si le joueur se sert de sa baguette en poussant en dessous de la blanche, comme s'il s'agissait d'une pelle.

11. COUP POUSSÉ

Le coup poussé est légal en autant qu'il se fait d'un seul mouvement initial et que la baguette ne vient en contact avec la blanche qu'une seule fois.

12. BILLES PROJETÉES

Si la blanche est projetée hors de la table, c'est une faute qui équivaut à empocher la blanche. Donc le joueur perd sont tour, perd un point et une faute est notée contre lui.

Si la bille désignée est projetée hors de la table, c'est une simple erreur qui n'entraîne aucune pénalité sauf que le joueur perd son tour. De plus la bille est replacée sur la ligne d'alignement. Si en empochant la bille désignée, une autre bille est projetée en dehors de la table, ceci ne constitue pas une erreur et la bille est simplement replacée sur la ligne d'alignement. Il n'y a pas de pénalité et le joueur continue de jouer. La bille empochée sur ce coup est valide. Le système d'éclairage, lorsqu'il est placé au-dessus de la table, fait partie de l'équipement. Si une bille heurte le luminaire et retombe sur la table, elle reste à l'endroit où elle s'est immobilisée.

Une bille qui s'immobilise sur le dessus de la bande est considérée comme étant en dehors du jeu. Si une bille quitte la table, roule sur la bande et retombe sur la table sans aucune intervention, il n'y a pas de faute. Elle reste à l'endroit où elle s'est immoblilisée. Si quelqu'un empêche une bille de tomber en dehors de la table ou vient en contact avec une bille qui roule sur la bande, cette bille est alors considérée comme ayant été projetée en dehors de la table.

13. ERREUR QUANT A LA BLANCHE

Si par distraction ou inadvertance, un joueur utilise une autre bille que la blanche comme bille de choc, une telle erreur constitue une faute qui entraîne la perte d'un point. Le joueur suivant doit accepter les billes dans la position où elles se trouvent après ce coup.

14. INTERFÉRENCE EXTÉRIEURE

Si alors qu'il se prépare à jouer, ou est en train de jouer, un joueur est dérangé dans son mouvement en ce sens que l'adversaire, l'arbitre ou un spectateur lui touche ou le dérange il a le droit d'exiger que les billes soient replacées par l'arbitre comme elles étaient avant qu'il ne soit dérangé et de recommencer.

15. BILLES COINCÉES

Si deux billes tombent dans la poche en même temps et demeurent coincées en dehors de l'ardoise, elles sont considérées comme étant empochées. Ce-pendant seul l'arbitre peut les repousser plus loin, de sa propre initiative ou à la demande des participants.

16. BLANCHE EN MAIN

Le joueur a la blanche en main au début de la partie, ou lorsque la blanche a été empochée ou projetée hors de la table, ou après trois fautes consécutives de la part de son adversaire. Ladite blanche n'est pas considérée comme ayant été jouée tant qu'elle n'a pas été projetée à l'extérieur de la zone de départ, en direction de la zone de jeu. L'empochement de la blanche constitue une faute, pénalisée d'un point (voir article 5). Si, lorsqu'il a la blanche en main, le joueur place cette dernière à l'extérieur de la zone de départ et qu'il est averti de ce fait par l'arbitre ou le joueur adverse, il perd son tour et est pénalisé d'un point s'il joue quand même, à partir de cet endroit. De plus, le joueur suivant a le choix d'accepter la position ou peut exiger que le jeu soit replacé comme il était avant que l'erreur ne soit commise. Toutefois si la blanche n'est pas à l'intérieur de la zone de départ et que le joueur joue avant que cette erreur n'ait été décelée, son coup est valide s'il réussit à empocher la bille essayée.

Lorsque le joueur a la blanche en main au cours de la partie, il peut jouer directement sur toutes billes à l'extérieur de la zone de départ. Si une bille se trouve directement sur la ligne qui délimite la zone de départ, le joueur qui a la blanche en main peut jouer sur cette bille à la condition que la base de la bille en question soit pour la plus grande partie à l'extérieur de la zone de départ. En d'autres mots, même si la bille touche à la ligne, elle est quand même légale en autant que sa base soit à l'extérieur de la ligne en question.

17. COUP MANQUÉ ET COUP LÉGAL

Si le joueur manque la bille qu'il a désignée, il perd son tour et il n'est pas pénalisé en autant qu'il se conforme au présent règlement. Dans tous les cas, pour tous les coups, défensifs ou non, le joueur doit faire en sorte de réaliser une des trois conditions suivantes:

A-soit empocher une bille numérotée

B-soit faire en sorte que la blanche aille toucher à une bande après avoir frappé une bille

C-soit faire en sorte qu'au moins une bille soit projetée à la bande par la blanche.

Si un joueur ne réalise aucune de ces trois conditions, il perd son tour, perd un point et une faute est notée à son endroit. Ce règlement s'applique sur tous les coups, soit que le joueur essaie une bille, soit qu'il n'essaie aucune bille ou soit qu'il joue un coup défensif. Au sens du présent règlement, lorsqu'une bille est gelée à la bande ou placée tout près de celle-ci à une distance moindre que le diamètre d'une bille (2 1/4 pouces), on ne peut exécuter un coup légal en plaçant la blanche en face de cette bille, même en la touchant. Pour que son coup soit légal, le joueur doit soit empocher cette bille, soit l'envoyer toucher à une autre bande ou faire en sorte que la blanche aille toucher à une autre bande après avoir frappé la bille gelée à la bande. Sinon c'est un coup illégal (faute) entraînant une pénalité d'un point.

18. COUP DÉFENSIF

Le jeu défensif est permis. Le joueur n'est pas tenu de dévoiler ses intentions mais il peut le faire. Pour qu'un coup défensif soit accepté, il doit être conforme aux exigences mentionnées au règlement précédent (17). Sinon c'est un coup illégal (faute) entraînant une pénalité d'un point.

Un joueur peut jouer autant de coups défensifs qu'il le désire, en autant qu'il se conforme au coup légal décrit au règlement 17.

19. PÉNALITÉ POUR TROIS FAUTES CONSÉCUTIVES.

A chaque fois qu'une faute est commise, elle est notée à l'encontre du joueur qui l'a commise. Pour effacer cette faute, le joueur doit, lorsque son tour sera venu au coup suivant, exécuter un coup légal. Si un joueur commet trois fautes consécutives, en plus de perdre un point pour chaque faute, après la troisième de suite il est pénalisé de 15 points et il doit ouvrir le jeu à nouveau comme au début de la partie, en observant les règles du bris. Lorsqu'un joueur a deux fautes consécutives contre lui, il doit être averti par l'arbitre ou par son adversaire qu'il a deux fautes consécutives et que s'il en commet une troisième consécutive, il perdra 15 points et devra refaire le bris.

Lorsqu'un joueur a la blanche en main, il a l'obligation de faire sortir celle-ci de la zone de départ sinon, ceci est considéré comme une troisième faute consécutive (même s'il n'avait aucune faute avant) et il perdra 15 points et devra refaire le bris.

20. INTERFÉRENCE

C'est une infraction de toucher une bille en mouvement ou de faire en sorte qu'une bille frappe un objet extérieur quelconque, comme un cube de craie (le dessus de la bande n'est pas consi-déré comme étant un objet extérieur).

Ce n'est pas une infraction de toucher accidentellement une bille numérotée alors qu'on est en train de jouer. Si un tel accident se produit, le joueur qui a dérangé accidentellement la (ou les) bille (s) doit permettre à l'arbitre de replacer la (ou les) bille (s) dans la position originale. S'il n'y a pas d'arbitre, c'est le joueur adverse qui devra replacer les billes dans la position originale. Si un joueur ne permet pas à l'arbitre de replacer ainsi les billes correctement et si la bille qui a été jouée sur ce coup va toucher ainsi à la bille qui avait été dérangée ou passe en partie dans le voisinage de l'endroit qu'occupait la bille dérangée, un tel coup cons-titue une infraction. Dans tous les cas, l'arbitre doit replacer dans leur position les billes dérangées aussitôt que possible, mais non pas durant le coup. C'est une infraction que de jouer un autre coup avant que l'arbitre n'ait replacé les billes accidentellement dérangées. Toutefois le joueur adversaire a l'option de décider si les billes dérangées devront rester dans leur nouvelle position. Dans ce cas, les billes sont considérées avoir été replacées et le jeu continue normalement.

EXCEPTION: Lorsqu'une rencontre est télévisée, le fait de toucher ou déplacer le moindrement une bille quelle qu'elle soit constitue une infraction. Le joueur adversaire possède encore une fois l'option de les faire replacer ou de les laisser où elles se sont arrêtées.

21. JOUEUR EN RETARD

Un joueur doit être prêt à jouer dans les QUINZE minutes qui suivent le moment prévu pour le début de son match: soit l'heure affichée par écrit ou le moment où son nom a été appelé. Un joueur qui n'est pas prêt à jouer dans les délais ci-haut PERD LE MATCH PAR DÉFAUT.